Latam: A região está interessada no metaverso da Disney?
7 de março de 2024, Alejandro R. Chavez

Latam: A região está interessada no metaverso da Disney?

No início de fevereiro, a gigante do entretenimento Disney revelou um investimento de US$ 1,5 bilhão na Epic Games, os desenvolvedores do Fortnite. O acordo, além de dar a ela uma participação em uma das maiores empresas de videogame do mundo, permitiria à Disney criar um "universo de jogos e entretenimento" para suas principais franquias. Embora a América Latina seja fã da casa do rato e dos jogos, será que ela se interessaria por esse projeto?

Em comparação com o resto do mundo, os consumidores dessa região não têm comportamentos que indiquem um interesse especial no metaverso. Apenas 34,6% dos entrevistados do YouGov Global Profilesna região, em 19 de janeiro, concordaram que prefeririam interagir com outras pessoas por meio da mídia social do que pessoalmente. A porcentagem é estatisticamente menor do que os 37,7% registrados para todos os entrevistados da pesquisa da plataforma nos 48 países analisados.

Os latino-americanos também são estatisticamente menos propensos a dizer que não poderiam sobreviver sem a Internet, que a Realidade Virtual ou Aumentada (RV/RA) possibilita novas experiências ou tem aplicações úteis, e que a tecnologia muda suas vidas para melhor. Ainda menos provável, em relação à porcentagem de todos os consumidores pesquisados pela Global Profiles, são os latino-americanos que dizem que gostam de experimentar os últimos avanços tecnológicos. A única coisa que eles se destacam do mundo em geral é o aumento do uso de mídia social em comparação com o ano passado.

Como os latino-americanos receberam a notícia do acordo entre a Disney e a Epic?

É compreensível que os consumidores da região não pareçam particularmente interessados em nenhum dos aspectos de um metaverso como o que a Disney e a Epic aparentemente vão construir. Isso se deve ao fato de que os avanços tecnológicos e as tendências geralmente demoram um pouco mais para chegar e se tornar populares na América Latina. Mas se o anúncio das marcas gerasse alguma reação ou aumentasse o interesse ou a atenção da população local, seria um bom primeiro passo para o projeto.

Os dados do YouGov BrandIndex, no entanto, sugerem que a Disney também não começou com o pé direito nesse aspecto, pelo menos na América Latina. No México, um dos três países da região onde a empresa (ou seu serviço de streaming, Disney+) é monitorada, o índice Buzz da marca não mostra praticamente nenhuma reação ao acordo com a Epic Games. Vale lembrar que essa classificação reflete quantas pessoas ouviram falar da empresa nas notícias, nas mídias sociais ou em conversas com amigos e familiares, bem como o quanto essas histórias são positivas (ou negativas).

Na Argentina e no Brasil, pode-se observar algum crescimento na pontuação do Buzz da Disney, embora apenas na Argentina isso pareça ser uma resposta ao anúncio da parceria com a Epic. Além disso, nos dados do BrandIndex, a classificação do criador do Fortnite no Brasil (o único mercado latino onde essa marca é rastreada) mostra, na verdade, uma tendência de queda na pontuação do Buzz nos dias após o anúncio do investimento. Esses dados podem estar refletindo um baixo interesse no projeto da Disney e da Epic Games em geral, e até mesmo um desinteresse no metaverso em geral.

O que os diferentes consumidores latino-americanos desejariam do metaverso

Mesmo que o mais novo projeto da Disney e da Epic Games não chame imediatamente a atenção dos usuários latino-americanos, ainda há tempo para que essas marcas (e outras que buscam posicionar sua própria versão do metaverso) trabalhem em elementos que chamem a atenção deles. Nesse contexto, embora seja difícil determinar como será o metaverso no futuro (ou se algum dia ele fará parte da vida cotidiana), as estratégias podem ser criadas tendo em mente a referência mais próxima: os videogames.

E os latino-americanos são muito claros quanto ao tipo de videogame de que mais gostam. 72,1% dos consumidores da região, de acordo com a Global Profiles, dizem que gostam de jogos que “desafiam minha mente". Seis em cada 10 têm uma sensação de satisfação toda vez que completam quebra-cabeças nessas experiências, e mais da metade está em busca de grandes recompensas. A personalização e as experiências com vários jogadores são menos importantes.

Há também expectativas diferentes entre os países da região quanto ao que torna um videogame interessante ou satisfatório. Por exemplo, os mexicanos são os consumidores mais interessados em quebra-cabeças e desafios mentais, enquanto os brasileiros dão mais atenção do que outros mercados à possibilidade de criar suas próprias narrativas e personagens. Os argentinos, por outro lado, demonstram o maior desinteresse em quase todos os aspectos dos videogames observados para a análise.

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Foto por The Walt Disney Company

Metodologia

YouGov Global Profiles é um banco de dados consistente globalmente com mais de 1.000 perguntas em 48 mercados. As informações são baseadas na coleta contínua de dados entre adultos maiores de 16 anos na China e maiores de 18 anos em outros mercados. Os tamanhos de amostra para YouGov Global Profiles flutuam ao longo do tempo, mas o tamanho mínimo de cada amostra é sempre de cerca de 1.000. Os dados para cada mercado usam amostras nacionalmente representativas fora da Índia e dos Emirados Árabes Unidos, que usam amostras representativas da população urbana, e China, Egito, Hong Kong, Indonésia, Malásia, Marrocos, Filipinas, África do Sul, Taiwan, Tailândia, e Vietnã, que usam amostras representativas da população online. Saiba mais sobre Global Profiles.

YouGov BrandIndex coleta dados sobre milhares de marcas todos os dias. A pontuação do Buzz das marcas é baseada na pergunta: "Nas ÚLTIMAS DUAS SEMANAS, sobre qual das seguintes marcas você ouviu algo POSITIVO/NEGATIVO (nos jornais, em propaganda ou falando com amigos e parentes)?" e entregue como uma pontuação líquida entre –100 e + 100. As pontuações são baseadas em uma média de amostra diária de 180 adultos no Argentina, Brasil e México, entre 1 e 22 de fevereiro de 2024. Os números baseiam-se numa média móvel de duas semanas. Saiba mais sobre BrandIndex.