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Latam: Os jogadores querem anúncios em seus videogames?
O próximo grande canal de publicidade poderá ser os videogames. Em sua última teleconferência trimestral com investidores, o CEO da Electronic Arts (EA) disse que as equipes internas da empresa já estão trabalhando na integração de anúncios mais tradicionais em alguns de seus títulos. E a plataforma Roblox já começou a lançar spots comerciais em vídeo para os usuários, sem que as marcas precisem investir na criação de um jogo em seu ecossistema.
Faz sentido que algumas empresas de videogame estejam considerando transformar seu produto em um canal de marketing adicional. Segundo dados da YouGov Global Profiles, metade dos consumidores adultos pesquisados em 48 mercados globais se considera gamer ou passa pelo menos uma hora por dia jogando videogames (seja em consoles, PCs, dispositivos portáteis ou telefones celulares). Esses consumidores também são estatisticamente mais propensos a dizer que a publicidade os ajuda a decidir o que comprar (49,6%) em comparação com o restante da população (32%).
Isso sugere que, pelo menos em princípio, os usuários de videogames em todo o mundo achariam útil ter publicidade em seus títulos. E o fenômeno é replicado na América Latina: esses consumidores são estatisticamente mais propensos do que o restante da população (35,4%) a dizer que a publicidade é útil (50,2%). No entanto, comparando os gamers latinos com os de outras partes do mundo, eles não parecem ter uma afeição (ou aversão) especial pelas atividades de marketing.
Como fazer anúncios no jogo sem incomodar os latinos?
O que esses dados sugerem é que os gamers da América Latina podem ser receptivos a ver mais anúncios em seus videogames, mas não seria mais fácil (ou mais difícil) conquistá-los do que os usuários de outras partes do mundo. Nesse sentido, os latinos podem se tornar uma excelente referência sobre como essa forma de entretenimento pode ser transformada em um novo canal de publicidade. Os dados da Global Profiles também revelam alguns dos elementos que poderiam ser úteis nesse caminho.
Por exemplo, os usuários de videogames da América Latina têm quase o dobro de probabilidade de dizer que gostam de assistir a anúncios com suas celebridades e influenciadores favoritos (45,5%), em comparação com outros consumidores da região (26,1%). Para esses consumidores, também é muito mais importante que os anúncios sejam personalizados de acordo com seus gostos e sejam divertidos.
Em comparação com outros consumidores da região, os consumidores de videogames latinos também se sentem mais bombardeados pela publicidade e são mais propensos a dizer que seu estilo de vida não se reflete na publicidade. Entretanto, os gamers não diferem muito do restante do público regional nessas questões. Portanto, se as marcas colocarem anúncios divertidos e personalizados em videogames, elas poderão usar campanhas com frequência e estilo semelhantes aos já aceitos por outros consumidores em outros canais.
Além do estilo dos anúncios em si, as marcas também devem pensar na forma que pretendem que suas campanhas assumam no mundo interativo dos videogames. Semelhante à vida real, uma mensagem comercial nesses ambientes digitais pode assumir várias formas, desde posicionamentos semelhantes a outdoors OOH até vídeos tradicionais em espaços específicos e até mesmo anúncios estáticos na interface do usuário, como é comum ver em aplicativos móveis ou sites.
Nesse contexto, os dados da Global Profiles também fornecem algumas pistas. Os gamers latinos, em relação a outros consumidores da região, têm uma probabilidade um pouco menor de perceber campanhas de e-mail e anúncios de TV com marcas. Eles também são estatisticamente menos receptivos a ofertas de mídia social. Isso sugere que a comunicação comercial e em vídeo que interrompe a experiência deles pode não ser a melhor maneira de anunciar em videogames.
Por outro lado, esses consumidores são estatisticamente mais propensos a perceber campanhas em newsletters, correio tradicional e encartes em jornais e revistas. Isso sugere que a comunicação comercial que os gamers latinos assinam (como boletins informativos) ou que não interrompe a experiência de consumo de conteúdo (como mala direta ou encartes em publicações) seria a melhor maneira de abordar estratégias de publicidade nos próprios videogames.
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Foto por Anastassiya Bezhekeneva
Metodologia
YouGov Global Profiles é um banco de dados consistente globalmente com mais de 1.000 perguntas em 48 mercados. As informações são baseadas na coleta contínua de dados entre adultos maiores de 16 anos na China e maiores de 18 anos em outros mercados. Os tamanhos de amostra para YouGov Global Profiles flutuam ao longo do tempo, mas o tamanho mínimo de cada amostra é sempre de cerca de 1.000. Os dados para cada mercado usam amostras nacionalmente representativas fora da Índia e dos Emirados Árabes Unidos, que usam amostras representativas da população urbana, e China, Egito, Hong Kong, Indonésia, Malásia, Marrocos, Filipinas, África do Sul, Taiwan, Tailândia, e Vietnã, que usam amostras representativas da população online. Saiba mais sobre Global Profiles.