Global: Videogames começam a se tornar mais populares que TV
10 de maio de 2023, Alejandro R. Chavez

Global: Videogames começam a se tornar mais populares que TV

Quando foram lançados como forma de entretenimento, os videogames eram um mercado de nicho: as máquinas para jogá-los eram caras e pouco práticas, os jogos em si eram simples e, em geral, eram atraentes para um mercado muito "de nicho". Hoje, no entanto, eles estão entre os passatempos mais acessíveis: podem ser jogados em praticamente qualquer plataforma, há uma infinidade de títulos para diferentes gostos e habilidades e estão sendo comercializados para o mercado geral.

De fato, de acordo com a nova pesquisa global da YouGov, Gaming & Esports Report 2023: Reaching Gamers Everywhere, 31% da população global afirma que costuma jogar videogames em PCs, consoles ou dispositivos móveis em uma semana normal. Esse percentual, obviamente, é muito maior entre os consumidores do sexo masculino (onde o número é de 34%) e entre a população mais jovem (42% dos adultos entre 18 e 24 anos costumam jogar videogames em uma semana normal). No entanto, essa é uma forma de entretenimento que está ganhando força em quase todos os grupos populacionais.

Os videogames estão até mesmo ultrapassando os canais mais tradicionais na programação das pessoas em escala global. Em média, o consumidor internacional passa 8,9 horas por semana jogando videogames, menos do que a média de 10,4 horas gastas com TV ao vivo. No entanto, entre os consumidores de 18 a 44 anos, os videogames já são mais populares do que a tela pequena. A diferença também é muito mais perceptível no nicho específico de homens jovens: esse público passa, em média, 10,9 horas por semana jogando videogames, 70% a mais do que a TV ao vivo.

O enorme salto na popularidade dos videogames parece estar diretamente ligado à maior acessibilidade do mercado possibilitada pelos dispositivos móveis. Globalmente, 64% das pessoas que jogam virtualmente toda semana dizem que usam seus smartphones (bem acima dos 40% que usam computadores tradicionais), tornando-os os dispositivos mais populares do mercado. A facilidade de uso dos dispositivos móveis é particularmente atraente para as mulheres: 71% dizem que jogam em seus smartphones e 26% em seus tablets, em comparação com 59% e 21% dos homens.

Gamers, os consumidores mais envolvidos com as marcas

Apesar de ser um nicho de consumidores em crescimento, os amantes de videogames do mundo todo ainda se destacam da média global pela sua afinidade com as estratégias de marketing e as promoções. Apenas 36% dos entrevistados internacionais afirmam que estariam mais dispostos a interagir com publicidade especificamente adaptada a seus gostos e hobbies. Mas entre aqueles que jogam videogames regularmente durante a semana, a porcentagem salta para 42%.

Os gamers também têm maior probabilidade (em comparação com a média dos consumidores globais) de dizerem que preferem "conexões significativas" com as marcas a criarem laços de curto prazo com as empresas, que a publicidade os ajuda a escolher o tipo de produto que compram e que esperam que as campanhas de marketing sejam divertidas. Essa maior afinidade dos gamers com estratégias promocionais é especialmente clara nas mídias sociais, pois eles têm maior probabilidade de confiar em influenciadores e interagir com anúncios nessas plataformas, do que a média global.

O consumo de conteúdo dos gamers, acima da média

Mesmo que nem todos no mundo se considerem gamers, o consumo de conteúdo relacionado a jogos está crescendo rapidamente em escala global. De acordo com o relatório da YouGov, o usuário médio agora passa quase 5 horas por semana assistindo vídeos especificamente da categoria dos jogos. Obviamente, os números são muito mais altos entre os grupos populacionais em que os videogames são mais populares: para homens de 18 a 24 anos, por exemplo, o consumo de vídeos sobre games é de 6,1 horas por semana, na média.

Da mesma forma, embora para alguns jogadores essa forma de entretenimento seja a preferida e eles raramente passem muitas horas em outros canais e plataformas, para a grande maioria dos jogadores os videogames são apenas um elemento de uma dieta de consumo de conteúdo variado e intenso. Por exemplo, uma média de 57% dos consumidores em todo o mundo usam as redes sociais durante uma semana regular. Entre os gamers, esse número é de 67%, uma diferença de 10 pontos percentuais.

Algumas diferenças são muito mais perceptíveis: 41% dos gamers em todo o mundo ouvem podcasts em uma semana regular (mais do que o dobro do consumidor médio) e 45% consomem conteúdo de vídeo ao vivo por meio de plataformas de streaming (20% a mais do que a média global). Nesse sentido, os gamers estão se posicionando cada vez mais como clientes em potencial que, além de serem particularmente receptivos a estratégias comerciais, também estão presentes em uma ampla variedade de canais, o que torna muito mais fácil capturá-los com uma estratégia bem elaborada.

Descarregue o novo whitepaper de YouGov sobre o estado global do mercado de videogames e sports para descobrir outros dados-chaves de 18 mercados internacionais, incluindo:

  • Quantos consumidores em nível global jogam videogames, semanalmente
  • Quais dispositivos são os mais usados pelos gamers
  • Em que dispositivos estão jogando homens e mulheres
  • Como os gamers adultos estão interagindo com as marcas
  • Que opinam esses consumidores dos anúncios em troca de conteúdo

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Foto de Alistair Berg

Metodologia

Os dados do Global Gaming & Esports Report 2023 foram tomados de uma enquete realizada com o YouGov Survey para entender como o ambiente do setor de mídia e entretenimento está mudando, como os consumidores estão interagindo com os canais digitais e não tradicionais e como os videogames se encaixam nessas plataformas, a interação com os jogos, a relação que os amantes de videogames têm com a publicidade e como se conectar efetivamente com os jogadores em nível global.

A pesquisa abrange 18 mercados globais com mais de 19.000 entrevistados. Os resultados da pesquisa foram complementados pela conexão dos dados dos entrevistados com as soluções de dados proprietárias da YouGov especificamente para o setor de jogos e esportes eletrônicos.

A pesquisa foi realizada de 18 de julho a 4 de agosto de 2022. O painel da YouGov fornece uma representação naturalmente precisa e representativa da população. Os dados são ajustados com uma leve ponderação, usando características demográficas interligadas.

Os tamanhos das amostras variam de 515 a 1550 entrevistados, dependendo do país analisado, mas em todos os casos são representativos da população em nível nacional, exceto no caso do México e da Índia (onde a amostra é representativa da população nacional, com foco urbano) e de Hong Kong, China e Indonésia (onde a amostra é representativa da população on-line).