México: Consumo de videojuegos se empareja con el de TV
31 de agosto de 2023, Alejandro R. Chavez

México: Consumo de videojuegos se empareja con el de TV

En un estudio global publicado en mayo de 2023, YouGov expuso que los videojuegos estaban creciendo y alcanzando rápidamente a la TV en vivo como una de las actividades recreativas más populares y, por tanto, en la que más tiempo se invierte. En ese momento, el análisis reveló que el consumidor promedio global dedicaba un promedio de 8.8 horas semanales a jugar videojuegos, solo por debajo de las 10.4 horas que dedicaba a ver la TV. En los segmentos de edad por debajo de los 44 años (y especialmente en el nicho de 18 a 24 años), los videojuegos ya eran entonces mucho más populares que la pantalla chica.

Específicamente en México, esta tendencia también empieza a hacerse presente. Según YouGov Global Profiles, aunque la TV aún es el método dominante de entretenimiento, ya es ligeramente más probable que los jóvenes de 18 a 24 años en el país sean gamers dedicados a que sean consumidores intensivos de TV en vivo. A escala nacional, 11.2% de los adultos mexicanos de hasta 24 años pasa más de 14 horas a la semana jugando videojuegos. En TV en vivo, el porcentaje para este nicho es de solo 11%. La brecha también es pequeña en el rango de 25 a 34 años. En comparación, solo 8.8% de los mexicanos en general pasa más de 14 horas semanales jugando, mientras 17% ve TV en vivo la misma cantidad de tiempo.

Como en otras partes del mundo, en México los gamers intensivos tienden a caer en características demográficas relativamente consistentes. En el país, es estadísticamente más probable que los consumidores que pasan más de 14 horas a la semana jugando videojuegos tengan entre 18 y 44 años, sean hombres y tengan ingresos que superan en al menos un 200% a la media nacional. Por otro lado, en México los fanáticos de la TV en vivo tienden a ser mayores de 45 años y de ingresos medios o altos (perciben entre 75% y más del 200% de la media nacional), sin distinciones estadísticas claras por género.

Características de los gamers mexicanos vs los gamers globales

Los mexicanos que pasan más de 14 horas a la semana en videojuegos tienen algunas características que los destacan de sus contrapartes en otras regiones. La distinción más destacada es el tipo de dispositivo en el que suelen jugar. Aunque a escala global las consolas tradicionales (como Xbox y PlayStation) son las más populares, los mexicanos las prefieren con una frecuencia estadísticamente mayor que el promedio global. También tienen mayor preferencia por las consolas portátiles, como el Switch, las tablets y los cascos de Realidad Virtual como el Oculus Rift.

Comparados con la población general, el estudio de YouGov publicado en mayo pasado sugiere que los gamers son un nicho atractivo al cual dirigir estrategias de marketing. Esto sucede porque son más receptivos (y, en algunos casos, exigentes) con estos mensajes. Pero al comparar los gamers globales con los gamers mexicanos, en el país los fanáticos de videojuegos parecen ser mucho más difíciles de complacer, sin que eso realmente se vea acompañado de una mayor apertura a ciertas estrategias promocionales.

Por ejemplo, comparados con el promedio global, es estadísticamente más probable que los mexicanos que juegan videojuegos más de 14 horas a la semana digan que las marcas deben innovar más para promocionarse a sí mismas y a sus productos (68.6% vs 61.4%, respectivamente), y es más común que esperen que los anuncios los entretengan (59.6% frente al 56.8% global). Pero en lo único que están más abiertos que el promedio es a decir que la publicidad les ayuda a decidir qué comprar. Fuera de eso, sus actitudes en relación a diferentes aspectos del marketing, incluso aquellos que parecen más directamente relacionados a sus aficiones como videojugadores, son estadísticamente idénticas a las del promedio global.

Esta falta de diferenciación en cuestiones de marketing la compensan con costumbres muy distintivas en el consumo de otros medios de comunicación. En términos generales, también según el estudio global de YouGov de mayo pasado, los gamers a nivel global tienen un mayor consumo de medios (tanto físicos como digitales) que el consumidor general. En México, entre los amantes de videojuegos más intensos, la tendencia es mucho más notoria en algunos canales.

Por ejemplo, 69.2% de los mexicanos que dedican más de 14 horas semanales a videojuegos dice también consumir al menos 6 horas de TV en vivo durante el mismo período, muy por encima del promedio de 55.5% de los gamers intensivos a escala global. Los mexicanos que más disfrutan de los videojuegos también parecen mucho más afectos a varios canales tradicionales de consumo de contenido, incluyendo la radio, las revistas y los periódicos impresos.

Por el contrario, es menos probable (comparado con el gamer intensivo promedio a escala global) que dediquen tanto tiempo a los servicios de Video-On-Demand tipo Netflix, que vean TV tradicional en línea o que lean periódicos o revistas de forma digital. Lo anterior sugiere que, para aquellos anunciantes y compañías que quieran llegar a los amantes de los videojuegos en México, la mejor opción para colocar sus anuncios sería reconsiderar lo que usualmente se cree que son los canales más populares entre los gamers a nivel internacional.

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Metodología

YouGov Global Profiles es una base de datos globalmente consistente con 1000+ preguntas a lo largo de 48 mercados. La información se basa en una recolección continua de datos entre adultos de 16+ años en China y de 18+ años en otros mercados. Los tamaños de las muestras para YouGov Global Profiles fluctúan con el tiempo, pero el tamaño mínimo de cada muestra es siempre de c.1000. Datos de cada mercado usan muestras nacionalmente representativas fuera de India y los Emiratos Árabes Unidos, que usan muestras representativas de la población urbana, y China, Egipto, Hong Kong, Indonesia, Malasia, Marruecos, Filipinas, Sudáfrica, Taiwán, Tailandia y Vietnam, que usan muestras representativas de la población en línea. Aprenda más de Global Profiles.