Esports: La mayoría de los mexicanos no cree que videojuegos competitivos sean deportes de verdad
Para inicios del año, se estimaba que los videojuegos competitivos eran una industria valuada en más de mil 440 millones de dólares a escala global, con el potencial de casi cuadruplicar su valor en menos de una década. Aún así, de acuerdo con una encuesta realizada por YouGov Surveys en febrero pasado, la mayor parte de los consumidores en México, específicamente el 60.4%, no cree que los esports sean deportes de verdad.
Apenas 23.9% de los adultos entrevistados en el país asegura que los deportes electrónicos son comparables a disciplinas más tradicionales, como el fútbol, el básquetbol o el boxeo. Al mismo tiempo, los mexicanos son estadísticamente más propensos a defender el valor de los esports: de todos los entrevistados por Surveys en 17 mercados internacionales, apenas 19.5% afirma que son deportes de verdad, una cifra estadísticamente menor a la observada en México. En países como Reino Unido (11%) y Estados Unidos (10.9%), el porcentaje es aún menor.
Vale la pena destacar que no todos los mexicanos muestran el mismo nivel de escepticismo hacia la idea que los deportes electrónicos sean equivalentes a las disciplinas tradicionales. Los consumidores jóvenes (especialmente de entre 18 y 24 años) son sustancialmente más propensos a decir que los videojuegos competitivos son deportes legítimos. Lo mismo aplica para aquellos que no tienen una educación universitaria. No hay diferencias estadísticamente significativas entre hombres y mujeres.
De todas formas, en todas las divisiones y sub-grupos poblacionales se mantiene el hecho que la gran mayoría de los mexicanos no muestra particular interés por los esports. En datos de YouGov Profiles, el 67.6% de todos los adultos encuestados en el país afirma no seguir eventos competitivos en ningún juego particular. Entre quienes sí siguen al menos ocasionalmente estas partidas, el título más popular es FIFA: 34.4% de quienes sí ven deportes electrónicos sigue torneos de esta franquicia.
Profiles apunta que aún menos mexicanos siguen competencias y ligas específicas. Al 2 de junio pasado, tres cuartas partes de todos los entrevistados por la plataforma no han seguido ningún evento particular de esports en los últimos 12 meses. Las competencias más vistas están ligadas a los videojuegos más populares en general, como es el caso de la Call of Duty League (19.5% de quienes siguen al menos un torneo global prestan atención a esta liga), la F1 Esports Series (17.1%) y la Call of Duty: Mobile World Championship (17%).
El problema podría estar en que ni siquiera las personas que aman los videojuegos tienen mucho interés en los deportes electrónicos. Apenas 5.8% de los mexicanos dice que los esports son uno de sus principales intereses. Si bien el porcentaje es casi tres veces más alto entre quienes juegan entre una y tres horas diarias y aquellos que se consideran “gamers”, así como cinco veces mayor entre quienes juegan más de 3 horas diarias, los porcentajes son relativamente pequeños comparados con el interés que existe en otras ligas, disciplinas y eventos deportivos más tradicionales.
Mexicanos y su relación con los videojuegos
Como se mencionó anteriormente, los mexicanos más propensos que los adultos en muchos otros países a decir que los esports sí son deportes de verdad. Esto podría estar ligado a su mayor interés por el gaming. En otra encuesta de YouGov Surveys, ésta realizada en marzo pasado, el 41.1% de los mexicanos decía haber usado videojuegos al menos una vez en los últimos 30 días. El porcentaje es estadísticamente más alto que el registrado para el conjunto de todos los encuestados por la plataforma a escala global (de 34.5%) y una de las cifras más altas por mercado, a la par de Estados Unidos (41%) y solo por debajo de Indonesia (50.3%).
Ésta de hecho es una tendencia que se puede observar desde inicios de la pandemia de COVID-19. También en una encuesta de Surveys, hecha en abril de 2021, cuatro de cada 10 mexicanos dijeron estar jugando más videojuegos entonces que al inicio de la crisis sanitaria. Esta cifra fue más alta que la registrada para el conjunto de todos los encuestados en los 17 mercados observados (de 32%).
Este interés en el gaming en general podría ser responsable de que los mexicanos se tomen más en serio los esports que los consumidores de otros países.
Al mismo tiempo, es importante reconocer que la popularidad de los videojuegos en México ha caído con el paso del tiempo. También en datos de YouGov Surveys, se puede observar una ligera, pero constante reducción en el porcentaje de mexicanos que dicen jugar videojuegos. Así como el pico de interés en el gaming a inicios de la pandemia podría explicar por qué México está más abierto que otros países a considerar los esports como deportes reales, el que los videojuegos no se hayan establecido más firmemente como un hobby general podría explicar por qué aún la mayoría de los consumidores en el país no pueden aceptar plenamente el concepto de deportes electrónicos.
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Foto de rparobe
Metodología
YouGov Surveys: Serviced proporciona resultados rápidos en encuestas a audiencias de nicho o nacionalmente representativas en múltiples mercados. Los datos se basan en encuestas a adultos de 18 años o más en más de 17 mercados con tamaños de muestra entre 437 y 2628 para cada mercado. Todas las encuestas fueron realizadas en línea entre noviembre de 2020 y marzo de 2024. Los datos de cada mercado usan una muestra nacionalmente representativa excepto México e India, que usan muestras representativas de la población urbana, e Indonesia y Hong Kong, que usan muestras representativas de la población en línea. Aprenda más sobre Surveys: Serviced.
YouGov Profiles se basa en datos recolectados continuamente a través de encuestas recurrentes, en lugar de usar un único cuestionario de tiempo limitado. Los datos de Profiles para México son nacionalmente representativos y están estadísticamente ajustados a edad y género. Aprenda más de Profiles.